mardi 31 décembre 2013

Trois campagnes pour Legendary Marvel

Dans mon précédent article je présentais une traduction/adaptation d'un mode campagne pour Legendary Marvel.
Pour illustrer ce mode, voici trois campagnes mettant en oeuvre cette variante. 
Ces campagnes exploitent exclusivement le matériel officiel du jeu (la boite de base et les deux premières extensions).
Il existe une flopée de cartes custom rajoutant une tonne de héros, vilains, hencmen, Masterminds et de scheme. Tout le monde ne se les étant pas imprimé et pour faciliter la mise en place de ces saisons il est préférable dans un premier temps de ce limiter aux "vrais" cartes. 
Libre à vous de vous constituer de nouvelles saisons composées avec ces cartes custom qui par leurs diversités permettront de créer des campagnes plus thématisées. 

Pour les besoins de ces trois campagnes chaque boite est assimilée à une saison (comme une série TV) :
  • Saison 1 : la boite de base 
  • Saison 2 : Dark City expansion 
  • Saison 3 : Fantastic Four expansion

Campagne - Saison 1 

Seul les héros de la boite de base peuvent être utilisés. 

Episode 1 : Midtown bank robbery 

Mastermind : Red Skull 
Villains : Hydra et Skrulls 
Henchmen : Savage Land muntants 

Episode 2 : Negative Zone Prison Breakout 

Mastermind : Magneto 
Villains : Spider Foes et Masters of Evil 
Henchmen : Hand Ninjas et Sentinel 
Ajoutez la carte Mastermind de Red Skull au deck des vilains 

Episode 3 : Replace Earth’s leaders with killbots 

Mastermind : Dr. Doom 
Villains : Ennemies of Asgard et Radiation 
Henchmen : Doombot Legion 
Ajoutez les cartes Masterminds de Red Skull et Magneto au deck des vilains

Episode 4 & Combat ultime : The Legacy Virus (12 blessures) 

Mastermind : Loki 
Villains : Enemies of Asgard et Brotherhood 
Henchmen : Doombot Legion 
Ajoutez les cartes Masterminds de Red Skull, Magneto et Dr. Doom au deck des vilains 

Campagne – Saison 2 

Les héros de la boite de base et de Dark City peuvent être utilisés. Jean Grey et Hulk vont faire partie du deck des vilains au cours de la saison, donc soyez conscient que vous DEVREZ perdre leurs cartes de héros de votre deck de départ si vous choisissez de garder une de leur carte plus tôt dans la saison. 

Episode 1 : Capture baby Hope 

Mastermind : Mr. Sinister 
Villains : Marauders et MLF 
Henchmen : Maggia Goons 

Episode 2 : Transform citizens into demons 

Mastermind : Mephisto 
Villains : Underworld et Four Horsemen 
Hero villains : Jean Grey 
Henchmen : Phalanx 
Ajoutez la carte Mastermind de Mr. Sinister au deck des vilains 

Episode 3 : Organized crime Wave 

Mastermind : Kingpin 
Villains : Street of New York et Emissaries of Evil 
Henchmen : Magia Goons 
Ajoutez les cartes Mastermind de Mr. Sinister et Mephisto au deck des vilains 

Episode 4 & Combat final : X-Cutioner’s song 

Mastermind : Apocalypse 
Villains : Four Horsemen et Streets of New York 
Hero villain : Hulk 
Henchmen : Phalanx 
Ajoutez les cartes Mastermind de Mr. Sinister, Mephisto et Kingpin au deck des vilains 

Campagne – Saison 3 

Tous les héros sont disponibles. Dans cette saison, les différents héros de l’équipe des Fantastic Four vont être introduits au rythme d’un part épisode. Vous devez impérativement inclure ce héros des Fantastic Four dans le deck de héros de l’épisode concerné. Tous les héros Fantastic Four sont immunisés à la règle « même les héros ont besoin de se reposer ». En conséquence, rien ne vous empêche de les inclure dans les deck de héros deux épisodes d’affilés à partir du moment où ils sont disponible voir finir la campagne avec l’équipe au grand complet. 

Episode 1 : Bathe earth in cosmic rays (6 héros KO = défaite)

Fantastic heroe : Mr. Fantastic
Mastermind : Mole Man
Villains : Subterranea et Brotherhood
Henchmen : Maggia Goons 

Episode 2 : Flood the planet with melted glaciers

Fantastic heroe : Invisible woman
Mastermind : Stryfe
Villains : Subterranea et MLF
Henchmen : Sentinels
Ajoutez la carte Mastermind de Mole Man au deck des vilains 

Episode 3 : Pull reality into Negative Zone

Fantastic heroe : Human Torch
Mastermind : Apocalypse
Villains : Heralds of Galactus et Four Horsemen
Henchmen : Phalanx
Ajoutez les cartes Mastermind de Mole Man et Stryfe au deck des vilains 

Episode 4 & Combat final : Invisible force field

Fantastic heroe : Thing
Mastermind : Galactus
Villains : Heralds of Galactus et Ennemies of Asgard
Henchmen : Doombot Legion
Ajoutez les cartes Mastermind de Mole Man, Stryfe et Apocalypse au deck des vilains 

lundi 30 décembre 2013

Un mode campagne pour Legendary Marvel

Sur BBG on trouve plein de chose pour nos jeux préférés pour peu que l’on parle anglais. Un fan américain du jeu (celui qui a créé les règles solo que je pratique) a imaginé un mode de campagne solo.
Ce mode campagne utilise les règles solo 3.0 que j’ai traduit ici.

Cette variante propose de jouer une campagnes (ou saison) composée de 4 épisodes et d’un Combat final. 
Un épisode correspond à une partie classique avec une mise en place (Scheme, Mastermind, vilains et Henchmen) prédéterminée. 
Les différents épisodes d’une saison doivent être joués dans l’ordre. 
Une fois le Scheme d’un épisode vaincu vous passez à l'épisode suivant. 
En cas de défaite face au Scheme d’un épisode vous pouvez soit le rejouer soit passer directement à l’épisode suivant. 
Le combat final, à l'issue du 4ème épisode, ne peut être effectué qu'une fois. Soit vous réussissez soit vous perdez.

Un deck de campagne

Afin de créer une dynamique de campagne vous allez pouvoir conserver des cartes de héros acquises en cours de partie d’un épisode à l’autre rendant ainsi votre deck de départ plus efficace.
Pour commencer, choisissez un niveau de difficulté (facile, moyen ou difficile). 
Ensuite, après avoir joué un épisode (que vous gagniez ou que vous perdiez) vous pourrez conserver UNE des cartes de héros non rare acquise pendant cet épisode dont le coût n’excède pas : 
  • 5 en mode facile 
  • 4 en mode moyen 
  • 3 en mode difficile 
Cette carte est rajoutée à votre deck de départ pour tous les épisodes suivant de cette saison. Une fois
qu’un héros a rejoint votre deck de départ de cette façon il ne pourra plus être choisi pour faire partie du deck des héros pour un nouvel épisode durant cette saison.
Quand vous ajoutez ainsi une nouvelle carte de héros à votre deck de départ, retirez une carte du SHIELD ou un héros du même type (attaque ou recrutement) pour qu'il comporte toujours 12 cartes. 
Le détail de la composition du deck de départ est toujours le même à savoir que vous devez démarrer la partie au début d’un épisode avec 4 cartes d’attaque et 8 cartes de recrutement.
De plus, vous devrez toujours avoir au moins dans votre deck de démarrage une carte d’attaque et 2 cartes de recrutement du SHIELD. Cela signifie que vous ne pouvez pas avoir plus de 3 cartes en attaque et 6 cartes en recrutement de super héros dans votre deck de départ.
Vous êtes libre de renoncer à une carte de héros ainsi gagnée de votre deck de départ quand vous le voulez. Ce héros sera alors de nouveau disponible pour composer le deck de héros pour les épisodes à venir.
Particularité, vous ne pouvez pas utiliser le même héros deux épisodes d’affilés. Même les héros ont besoin de se reposer.

Les vilains

Contrairement aux règles classiques, il ne faut pas livrer de "combat final" après avoir vaincu 4 fois un
mastermind dans un épisode. 
Au lieu de cela, sa carte "Mastermind" va revenir vous hanter pour les futurs épisodes de la saison…
Après avoir vaincu un Mastermind à l’issu d’un épisode, ajoutez sa carte "Mastermind" au deck des vilains pour tous les épisodes restant de la saison. De plus, activez toujours son masterstrike quand vous le piocherez à l'avenir du deck des vilains !

Après avoir remporté le quatrième et dernier épisode d’une saison, c’est le moment de "l’utime combat final".
Dans l’ordre de leur apparition dans les différents épisodes de la saison et à tour de rôle, effectuez un combat final (tel que décrit dans la version 3.0 des règles solo soit force du Mastermind + 4) contre chacun des 4 masterminds.
Chacune des victoires obtenues prive les Masterminds de leurs pouvoirs et les envoi moisir en prison pour toujours !
Pourrez-vous remporter la victoire ultime du season-final et débarrasser le monde des quatre Masterminds et de leur maléfices pour de bon ?

A l’issue d’une saison et avant d’en commencer une autre, votre deck de départ est toujours réinitialisé avec les cartes de base du SHIELD et les cartes Masterminds sont retirées du deck des vilains.

Le score

Histoire de mesurer vos performances sur une saison vous pouvez calculer votre score de la manière
suivante :
  • 3 points si vous remportez un épisode du premier coup,
  • 1 point si vous remportez un épisode en plus d'un essai,
  • 0 point si l'on décide de passer un épisode perdu,
  • 5 points si l'on bat les 4 masterminds d'affilé dans le combat final à la fin du 4ème épisode,
  • 1 point par Mastermind vaincu au cours du combat final si l'on ne peut pas tous les vaincre.
Je propose dans un article suivant trois exemples de campagne possible utilisant les cartes officielles du jeu.

Legendary Marvel – Règles solo 3.0

Legendary Marvel est un jeu auquel je joue exclusivement en solitaire car je trouve le multi en semi-coopératif paradoxalement très fade. Je n’utilise pas les règles solitaires proposées par le jeu, que ce soit dans la boite de base ou dans Dark City, car je les trouve trop bridées, trop faciles et au final sans grand intérêt passé une ou deux parties de découvertes. J’utilise des règles établies par un fan de Board Game Geek (Skyzero) qui rendent le jeu solo bien tendu et intéressant à jouer en solitaire.

L’auteur de ces règles les fait évoluer au gré de la sortie des extensions qui complexifient le jeu en apportant de nouvelles règles et éléments. J’avais mis en ligne précédemment la première version de ces règles qui sont maintenant en version 3.0. Histoire de remettre mon blog à jour je vous propose ci-dessous une traduction maison de ces règles.

La principale modification apportée par cette version 3.0 est le fait que dorénavant le deck des héros passe de 5 à 4 héros différents. Ce changement permet de rééquilibrer le jeu solo en tenant compte des nouvelles cartes et des nouveaux Masterminds tout en se rapprochant des règles solo officielles.

Aperçu de la variante :

1 – Mettez en place le Mastermind, le Scheme et le deck des vilains comme indiqué pour les règles standards à deux joueurs,
2 – Choisissez QUATRE héros et composez le deck des héros,
Au début du round :
3 – Tirez une main de 6 cartes
4 – Piochez une carte du deck des héros et ajoutez là au quartier général en suivant les mêmes règles que pour la piste des vilains,
5 – Piochez 2 cartes du deck des vilains et résolvez les
6 – Jouez vos 6 cartes en main selon les règles normales,
7 – Refaite les étapes de 3 à 6 jusqu’à ce que vous gagniez ou que vous perdiez !

La variante en détail :

Condition de victoire : Battez le Mastermind 4 fois.
Conditions de défaite : Activation finale du Scheme ou épuisement du deck des vilains.
Victoire ultime : Battez le Mastermind 4 fois et remportez le combat final !

Mise en place :

Mise en place des vilains :

Choisissez un Mastermind et un Scheme puis composez le deck des vilains selon les règles pour deux joueurs.

Mise en place des héros :

- Choisissez 4 héros,
- Retirez de chacun des 4 sets de 15 cartes de héros la carte rare et mettez les de côté,
- Mélangez les 56 cartes héros restantes puis tirez en au hasard 10 pour former une petite pile,
- Ajoutez les 4 cartes rares des héros à la grosse pile et mélangez-la,
- Placez la petite pile de 10 cartes sur le dessus de la grosse pile mélangée de l’étape précédente.

Fonctionnement :

Fonctionnement du deck des héros :
Nouvelles recrues au QG : Au début du round vous devez tirer une nouvelle carte de héro et l’ajouter au QG. Cette nouvelle carte va sur l’emplacement le plus à droite du QG et pousse toutes les cartes en place vers la gauche. La carte la plus à gauche est alors poussée hors du QG et retirée du jeu. Cette règle a un double avantage dans un jeu en solo. Premièrement elle permet de rafraîchir les cartes de héros disponible au recrutement. Ensuite elle créée un compte à rebours du temps qu'il vous reste pour recruter une carte de héros avant qu’elle s’en aille combattre ailleurs…
Réalimentation du QG : Conformément aux règles, complétez le QG après avoir recruté un héros ou qu’un vilain en ait KO un. Cependant, au lieu d’utiliser la case laissée vide par le départ de la carte, placez la nouvelle carte sur l’emplacement le plus à droite du QG et faite glisser toutes les cartes vers la droite jusqu’à ce que tous les emplacements soient à nouveau occupés. De fait, le QG fonctionne à l’identique de la piste des vilains quand un nouvel héro est ajouté.
Pour le premier round de jeu ne faite pas la phase de « Nouvelles recrues au QG ».

Fonctionnement du deck des vilains :
Quand vous devez alimenter la piste des vilains au début de chaque round tirez DEUX cartes au lieu d’une du deck des vilains. Ceci mis à part, les règles restent les mêmes.

Utilisation des cartes Bystander
Vous pouvez, si vous le souhaitez, défausser définitivement une carte de passant sauvé de votre pile de victoire pour ne piocher qu’une seule nouvelle carte de vilain en début de round au lieu des deux normalement tirées. Cette action doit être jouée avant de tirer une nouvelle carte du deck des vilains. Elle ne peut donc pas servir pour renvoyer un vilain ou toute autre carte déjà tirée dans le deck des vilains. Cette action ne peut être jouée qu’une fois par round. Il y aura donc au minimum une carte tirée du deck des vilains à chaque round.

Combat final
Après avoir ruiné les plans machiavéliques du Mastermind et avoir vaincu ses 4 cartes tactiques, vous devez livrer un affrontement final contre sa carte leader pour un ultime KO et la victoire ! Le combat final fonctionne conformément aux règles officielles à la différence près qu’ici vous allez comparer la force de frappe de votre nouvelle main de 6 cartes à la force du Mastermind + 4 points (un par défaite). Il revient et il n’est pas content. Concrètement, vous allez additionner la valeur des cartes (en attaque et en recrutement) et le total obtenu devra être supérieur ou égal à sa force+4 afin d’obtenir une ultime victoire et empêcher sa fuite.

Schemes (officels) déconseillés avec cette variante :
- Super hero civil war
- Secret invasion of the Skrull Shapeshifters
- Save humanity.

vendredi 27 décembre 2013

Zombicide

Si il y a bien un thème qui est vu et revu dans tous les domaines (cinéma, comics, jeux vidéo, jeux de société, séries TV, etc…) c’est bien celui du zombie. Même nos amis les vampires n’avaient pas eu un tel battage médiatique, bien qu’ils aient bien fait parler d’eux jusqu’à en devenir ridicule (pour rappel les vampires "boule à facette" de Twilight me font toujours autant rire…).
Le milieu du jeu de société n’échappe pas à cette règle et ces dernières années c’est une horde de jeux sur le thème des zombies qui a envahie nos boutiques chéries (Zombies !!!, Humains !!!, Zombie dice, Last night on earth, Carnival Zombie, Dawn of the Zed, etc…). Avec cette masse de jeu, le meilleur (Carnival Zombie) côtoie le moins bon. Parmi toutes ces sorties, l’une d’entre elles a plus fait parlé d’elle : Zombicide.

Avec son habillage flashy, son mode de financement par kickstarter, sa tonne de figurine et sa distribution par Edge ce jeu à tout de la grosse production américaine et fleure bon l’américatrash. Pourtant les créateurs du jeu, Guillotine Games, sont bien de chez nous. Ce sont d’anciens créatifs du défunt Rackham Entertainement qui ont créé cette nouvelle structure pour sortir des jeux de figurines dans le genre Eurotrash. Pour l’instant Zombicide (et ses nombreuses extensions) est leur seul produit mais gageons qu’ils ont d’autre projet.

Zombicide est déjà sortie depuis plusieurs mois et il est difficile de passer à côté tant le jeu a eu du succès. Il faut dire qu’il part plutôt sur de bonnes bases car les créateurs sont des passionnés et cela se sent. Le matériel, quoi qu’un peu cher, est splendide. 
Le plateau de jeu modulable est composé de 9 dalles carrées doubles faces permettant de recomposer les rues et bâtiments une ville moyenne américaine dans les jours qui suivent le début d’une invasion zombie. Selon les scénarios on vous demandera de créer différentes configurations en agençant différemment ces dalles.
Le gros point fort du jeu est sans hésitation les figurines. Elles sont très nombreuses (65 zombies et 6 survivants) et superbement sculptées. Il existe plusieurs types de zombies dans le jeu (walker, runner, fatty et abomination) avec des capacités différentes et qui bénéficient de plusieurs types de gravures différentes. On ne se retrouve pas ici avec 50 clones de zombies sur le plateau ce qui renforce l’immersion.
Le reste du matériel (pions et cartes) est à l’avenant tout à fait correct. Tout au plus, je regretterais que les plateaux individuels servant de fiche de personnage sont dans un carton assez fin qui s’abîme un peu à l’usage et ce surtout avec le marqueur que l’on fait glisser en haut pour compter les gains d’expérience. Les cartes sont également au format mini US dont raffole Edge/FFG. Elles prennent peu de place mais ne sont pas facile à manipuler.

Le bilan n’est pas pour autant idyllique. La grosse faiblesse du jeu, à mes yeux, vient des règles. Certes, rien de catastrophique rendant le jeu injouable, mais tout de même un gros bémol. 
Tout d’abord, la première version de ces règles (que j’ai eu lors de mon achat) sont mal rédigées et laissent de nombreuses zones d’ombres et approximations. Certes avec les forums, FAQ et aides de jeu que l’on trouve sur le net tout cela s’arrange vite mais cela est fort dommage. On a vraiment l’impression que la priorité a été mise sur le matos plus que sur les règles. Ce problème est apparemment réglé avec la version 2 sortie dernièrement qui bénéficie de règles réécrites (disponible sur le site de l'éditeur en anglais seulement).
Les règles, une fois assimilées, sont simples et efficaces. Les tours d’enchaînent tout en souplesse entre les phases d’action des survivants et celles des zombies. 
Néanmoins, il convient de bien voir où l’on est avec Zombicide. Il ne s’agit pas d’un jeu de figurines façon simulation ou wargame avec des règles pointues et réalistes ni d’un jeu de plateau léger et fun. 
L’unité de mesure pour les déplacements et les distances n’est pas l’hexagone mais une zone carrée relativement vaste représentant une pièce ou une portion de rue entre deux passages cloutés (selon que l’on est en intérieur ou en extérieur). 
Les déplacements se font de façon orthonormée (c’est-à-dire pas en diagonale). 
La position et l’orientation des figurines au sein de la zone où elles se trouvent (elles peuvent être assez grandes de l’ordre de 10m² minimum) ne sont pas gérées par le jeu. 
Si les règles de combat au corps à corps ne posent pas de problèmes particuliers l’usage des armes à feu utilise un système de priorité de cibles assez "original". En gros si vous êtes seul dans votre zone avec des zombies ou que vous tiriez dans une zone voisine uniquement occupée par des zombies pas de problèmes. Si ce n’est que vous toucherez ces zombies dans un ordre imparti imposé (walker puis fatty puis abomination puis enfin runner). En revanche, et c’est là que le bât blesse, si vous devez tirer dans une zone où se trouve un ou plusieurs survivants la règle de priorité fait que ce sont eux que vous allez toucher en priorité avant de commencer à toucher les zombies. Quand on sait que les survivants n’ont que deux malheureux points de vie…
Cette même règle de priorité s’applique aux voitures. En effet, selon les scénarios vous allez pouvoir conduire des voitures qui peuvent s’avérer très efficace contre les regroupements de zombies. Sauf que si vous roulez sur une zone avec un ou plusieurs survivants à pied devinez qui va finir avec les rotules en miettes…
Le système de jeu est basé sur une progression des caractéristiques des survivants évoluant au fur et à mesure qu’ils « tuent » des zombies ou récupèrent des objectifs. A chaque seuil passé (jaune, orange et rouge) les survivants gagnent individuellement une nouvelle capacité venant les booster et en contrepartie la difficulté du jeu progresse par le biais de génération plus redoutable de zombies. Ici mon reproche vient du fait que mis à part pour l’abomination et la capture d’un objectif (5 points) chaque autre zombie tué ne rapporte que 1 point et ce peu importe que selon que l’on s’adresse à un walker, un runner ou un fatty le challenge ne soit pas le même.


Tout n’est pas à jeter dans les règles mais ces quelques points sont tout de même assez gênant et cassent un peu à mon goût l’immersion dans le jeu. Mais, comme je le disais plus haut, Zombicide n’est pas un jeu de simulation mais plus un jeu de plateau. Tous ces petits points de règle "litigieux" ont pour vocation d’équilibrer le jeu pour le rendre plus jouable même si cela se fait au détriment du réalisme.

Le système de règles fait que le jeu devient vite assez calculatoire voir abstrait. En effet, il faut constamment bien calculer ses actions et anticiper les cartes de génération de zombies pour ne pas risquer de finir sur la même zone que les zombies ou se faire déborder par un groupe plus rapide que l’on ne le pensait. 
Deux points de vie c’est super juste et le jeu ne permet pas trop le droit à l’erreur. C’est d’autant plus vrai que les parties peuvent durer longtemps (2 à 3 heures pour les plus longues) et quand on joue à plusieurs cela peut être rude et facile de se faire rétamer dès le départ pour ensuite devoir attendre patiemment que la partie s’achève.

L’aspect coopératif est bien présent car un joueur qui se la joue perso (faire un usage inconsidéré des armes à feu, aller trop loin du groupe, ouvrir trop de bâtiment, etc…) ne fera pas de vieux os face à la horde. Il faut constamment s’appuyer les uns sur les autres en échangeant les objets trouvés et en optimisant les capacités spéciales. De même il faut bien veiller à faire progresser en parallèle tous les survivants car la difficulté du jeu s’aligne sur le niveau du survivant le plus avancé.


Le jeu a eu un grand succès et bénéficie d’une forte communauté de fan sur le net qui le fait vivre. On trouve une quinzaine de scénarios complémentaires sur le site de Edge et encore plus sur les sites de jeux. Les fans proposent de nombreuses variantes de règles pour contourner les problèmes évoqués ci-dessus. Enfin avec ce Noël 2013, c’est presque une dizaine de suppléments divers et variés (dont je parlerais dans un prochain article) qui sont arrivés sur les étals.

Au final, Zombicide, n’est certes pas le jeu du siècle mais reste tout de même très agréable à jouer. On prend vraiment plaisir à lutter contre la horde de zombie qui envahie lentement mais surement la zone de jeu. Les miniatures sont vraiment superbes et avec un peu de cirage et de peinture noire pour le socle (cf. mon précédent article) elles en jettent sur la table. Côté points noirs, mise à part les règles, on pourrait reprocher que le matériel et les scénarios font que les parties tendent un peu trop à se ressembler.
Si j’ai acheté ce jeu c’est surtout, au-delà de son thème, car il se joue en solo. Comme tout jeu coopératif qui se mérite il suffit de jouer tous les personnages. Les règles étant relativement simple cela ne pose pas de problèmes majeurs de gérer 4 à 6 personnages à la fois.

mardi 17 décembre 2013

La peinture au cirage

Les amateurs de peintures de figurines qui lisent mon blog risquent de fuir à tout jamais ce dernier après la lecture du présent article…
En effet, je vais y parler de passer vos figurines de jeu au cirage !?!?
Je rassure mes lecteurs, je n’ai pas sombré dans la folie. Non, je ne revis pas un traumatisme lié à une partie de mon anatomie passée au cirage pendant mon service militaire. Je vous rassure, ma prochaine chronique ne consistera pas à vous expliquer qu’il faut enduire vos plateaux de jeux de mayonnaise…

Ceux qui me connaissent savent que j’ai des goûts assez éclectiques en matière de jeux de plateau. J’aime aussi bien les jeux de gestion avec cubes en bois à l’allemande (Agricola, Puerto Rico, Archipellago,…) que les jeux avec figurines et gros thèmes américatrash (Zombicide, Legendary Marvel, Talisman, Thunderstone, Mage Knight,…).
Une horde de zombies grises neutres
Dans plusieurs de mes jeux j’ai des figurines plus ou moins belles et plus ou moins nombreuses. La totalité ou presque sont des miniatures plastiques non peintes avec des couleurs de plastiques variées (grises, rouges, vertes,…). La plupart bénéficient d’une bonne qualité de gravure mais la majorité des détails restent invisibles à cause de leur aspect monochrome.
Beaucoup diront qu’il suffit de les peindre pour régler ce problème. A cela je dirais oui mais… En effet, ce pas parce que l’on veut que l’on peut. Certes, il existe de nombreuses boutiques en dur ou sur internet où acheter tout le matériel nécessaire et de nombreux tutoriaux dans des livres ou des vidéos Youtube (en aparté, je conseille la lecture de l’excellent « Grand livre de la peinture sur figurines 2.0 » qui détaille toute les techniques de peinture possible et imaginable).

Force est de constater que je me heurte à trois écueils.
Le premier est lié au temps : je ne me vois pas passer des heures et des heures pour peindre toutes mes figurines.
Deuxièmement, le coût : me connaissant, si je me lance là-dedans, perfectionniste et complétiste comme je suis, c’est quelques centaines d’euros que je vais engloutir en peintures et autres accessoires.
Enfin, le talent : il faut savoir reconnaitre ses limites et pour moi peindre pendant des heures une figurine de 2/3 cm risque de plus s’apparenter à une séance de barbouillage pour un résultat d’une rare laideur…
Résultat, mes figurines restaient dans leur état originel et faisaient pale figure sur les plateaux de jeu. Mais ça c’était avant…

Depuis je suis tombé par accident sur un sujet sur Tric Trac sur la peintures de figurines pour les feignasses (ce n’est pas vraiment le titre du sujet mais c’est ce cela voulait dire) qui proposait une technique pour le moins surprenante pour mettre en valeur toutes nos précieuses figurines de jeux quand on a deux mains gauches comme moi. Ici point de sous-couches, peintures, lavis et autres merveilles mais un bon vieux pot de cirage et une brosse à dent…
La technique est ultra simple et légèrement salissante lors de l’application. Pour la pratiquer vous avez besoins d’une ou deux brosses à dents souple (les moins chères possible), du cirage noir en crème ou liquide (à choisir selon les préférences de rendus), du sopalin et des Kleenex.

Avant/après
Partant du principe que comme moi vous allez vous mettre du cirage plain les doigts il est préférable de bien préparer tout le matériel avant de commencer et de disposer sur le plan de travail les figurines à traiter (histoire d’éviter de se pourrir une boite de jeu en la touchant avec les doigts sales). 
Mettez un peu de cirage sur la brosse à dent et barbouillez en avec amour la figurine de la tête aux pieds.
Essuyez ensuite la figurine avec un kleenex de manière à enlever le surplus de cirage et sécher la figurine. 
Pour un cirage en crème il faudra surement effectuer un léger brossage avec une brosse à dent propre car il risque de davantage adhérer. 
Laisser sécher la figurine une ou deux heures. Elle sera alors sèche au toucher sans risque de salissures ou d’odeur de cirage. 
Selon la couleur de base du plastique et la finesse de la gravure le cirage lui aura un rendu ivoire et les pigments viendront souligner tous les détails jusque-là quasiment invisibles. Si le résultat ne donne pas satisfaction rien n’est perdu et il vous suffira d’un léger brossage dans une eau tiède savonneuse pour revenir à son aspect d’origine.
Pour achever le travail, je conseillerais pour le coup de sortir un pinceau et une peinture acrylique noire pour peindre délicatement le socle de la figurine. Cette dernière étape à deux mérites. Primo, l’application du cirage risque d’avoir sali le socle avec des marques disgracieuses que la peinture viendra masquer. Deuxio et pas des moindres, le fait de peindre le socle donne, à mon goût, vie à la figurine. Elle cesse d’être un bloc de plastique pour devenir la créature gravée.

Figurines venant d'être trempées
J’ai vu sur le net qu’il existait une technique similaire basée sur le trempage rapide des figurines dans une lasure à bois avec l’usage d’une essoreuse à salade pour éliminer le surplus de produit avec la force centrifuge.
Personnellement, je ne suis pas très fan du résultat que j’ai pu voir sur des photos et des vidéos. Tout d’abord le résultat fait très sale et les teintes « bois » de la lasure n’offrent pas un rendu très naturel. Ensuite, contrairement avec le cirage, la lasure ne reste pas dans les creux mais s’applique même sur les surfaces planes avec des effets de coulures pas toujours heureux. Enfin, ici pas de marche arrière car la lasure ne s’enlève pas.

Donc pour conclure il s’agit d’une technique très simple à mettre en œuvre, rapide (en une soirée j’ai fait toute mes figurines de Zombicide saison 1), réversible, et qui donne un cachet assez sympa à ces petits bouts de plastique. Certes cela ne vaudra jamais une belle figurine peinte avec amour mais au moins c’est à la portée de tout le monde pour un coût et un investissement en temps dérisoire.
Pour illustrer mon propos, voila une vidéo de présentation montrant la technique issu des nombreuses et très intéressantes vidéos de la chaine Youtube "Des jeux sur la table".

samedi 7 décembre 2013

La PBCDM de la semaine : "It was a very good year"

Avec cet article je commence une nouvelle série d'article sur mon blog avec ma Plus Belle Chanson Du Monde (PBCDM). J'emprunte le concept à Walter de l'Inaudible.com qui présente dans chacune de ses émissions une chanson qu'il aime.
Cette semaine j'attaque avec une chanson rendue célèbre par Sinatra (excusez du peu) : "It was a very good year".
Cette chanson a été écrite par Ervin Drake en 1961 et originellement enregistrée par Bob Shane du Kingstone Trio mais c'est l'interprétation de Frank Sinatra qui l'a vraiment propulsé dans les charts en 1965.
Après être un peu tombé dans l'oubli cette chanson est revenu sur le devant de la scène grâce à la reprise de Robbie Williams en 2001 dans son album hommage Swing when you're winning.
Pour les amateurs de série c'est cette chanson qui introduit l'épisode 14 de la saison deux de The Sopranos.
Dans cette chanson, l’interprète à l'automne de sa vie revient sur les femmes qu'il a rencontré à différentes périodes de sa vie (17 ans, 21 ans et 35 ans).

Voici les très belles paroles :
"When I was seventeen, it was a very good year.
It was a very good year for small town girls and soft summer nights.
We'd hide from the light on the village green when I was seventeen.


When I was twenty-one, it was a very good year.
It was a very good year for city girls who lived up the stairs
With perfume hair that came undone
When I was twenty-one. 

When I was thirty-five, it was a very good year.
It was a very good year for blue-blooded girls of independent means.
We'd ride in limousines.
Their chauffeurs would drive when I was thirty-five.

But now the days are short, I'm in the autumn of the year and now I think of my life as vintage wine from fine old kegs
From the brim to the dregs.
It poured sweet and clear.
It was a very good year"

Pour illustrer mon propos voilà trois vidéos. La première est un petit bijou, il s'agit d'un reportage où l'on assiste à l'enregistrement de cette chanson par Sinatra en 1965.



Voici ensuite la reprise de Robbie Willliams en duo virtuel en 2001 chantée lors de son concert "Live at Albert".


Comme je le disais plus haut cette chanson a servi d'introduction musicale à l'épisode 14 de la saison deux des Sopranos :

mercredi 4 décembre 2013

Super pépette passe à la vidéo

Il y a quelques semaines j'avais fait un article sur deux très bons blogs d'aspie-girls en expliquant combien j'appréciais de lire leurs articles.

L'une d'entre, Julie Marguerite du blog Emoi, émoi et moi...  vient de passer de l'écris à la vidéo et nous livre aujourd'hui sa première chronique sur les idées reçues et les préjugés en matière d'autisme et de syndrome d'asperger.
Personnellement je lui tire mon chapeau car j'imagine que l'exercice du passage à l'oral ne doit pas être facile. J'aime beaucoup cette vidéo que je trouve claire et précise sur le sujet. On retrouve avec plaisir son style direct où la réflexion,  les coups de gueules, l'émotion et l'humour se mêlent à merveille.

Il me tarde de voir la suite de ses publications.


mercredi 13 novembre 2013

SOS Titanic

Voilà un jeu qui, à la base, part plutôt mal pour me séduire. 
Il faut dire que l'adaptation du jeu de solitaire de Windows sur fond de naufrage du Titanic a de quoi laisser perplexe. Heureusement pour le joueur, l'écoute de Céline Dion n'est pas obligatoire en jouant.
Je suis sûr que peu de joueur savent ou imaginent qu'il y a encore quelques années quand on voulait faire une partie de solitaire ou de réussite on sortait son bon vieux paquet de carte et que l'on n'allumait pas son ordi ou son smart phone. Certes la réussite est un jeu assez basique mais cela peu détendre quand on a quelques minutes à tuer et que l'on ne veut pas se compliquer la vie.

Fort de ce principe deux auteurs de jeux français prolifiques (Bruno Cathala et Ludovic Maublanc) ont décidé de retravailler la mécanique du bon vieux solitaire en le thématisant. L'idée peut surprendre de prime abord mais pourquoi pas.
Le jeu nous propose donc de revivre le naufrage du Titanic et d'essayer de sauver le plus de passager possible avant que le bateau ne coule.
Les cartes traditionnelles (cœur, carreau, trèfle et pique) sont remplacées par des cartes spéciales représentant les passagers du bateau. Ces cartes sont constituées de deux séries de 17 cartes représentant les passagers de deuxième classe (numérotées de 1 à 17) et de deux séries de 13 cartes représentants ceux de première classe (numérotées de 1 à 13).
Le 1 représente la chaloupe de sauvetage et remplace l'As et les cartes 13 ou 17 (selon la classe) représentent un pont du navire et remplace le Roi.
Comme dans une réussite classique ces cartes/passagers vont être disposées dans le désordre et face cachées en plusieurs rangées plus une pioche. Il va falloir les ré agencer de façon à les sauver sans croiser les passagers de première et de seconde classe (on ne mélange pas les torchons avec les serviettes non mais).
Pour enrichir le concept, les auteurs ont rajouté plusieurs éléments.
Tout d'abord un livret servant de support de jeu et dont chaque double page représente une étape dans le naufrage du bateau. À chaque fois que l'on ne va plus pouvoir poser de carte ou que l'on va devoir remélanger la pioche, on devra tourner une nouvelle page et avancer dans le naufrage en se rapprochant de la fin de partie. Au fur et à mesure que l'on tourne les pages du livret l'aire de jeu diminue restreignant le nombre de colonne où disposer ses cartes.
Chaque joueur va également avoir un personnage à choisir ou tirer au hasard en début de partie et qui va influer sur le jeu par le biais de capacités différentes (nombre de cartes pouvant être tirée, pouvoir spécial, nombre de cartes action au départ).
Les joueurs vont également pouvoir s'aider de cartes Action permettant de faire des actions spéciales en cours de partie (ré agencer les premières cartes de la pioche, redéployer les passagers entre deux colonnes, rechercher une carte dans la défausse, etc...). Ces cartes s'obtiennent en début de partie et à chaque fois que l'on doit tourner une page du livret faute d'avoir pu poser une carte.
La partie prend fin soit si l'on est parvenu à sauver tout les passagers avant le naufrage du Titanic ou au moment où ce dernier sombre corps et âmes. Selon le cas on va additionner la valeur des plus grosses cartes passagers sauvées dans chaque série, plus la valeur de la page où l'on a fini le jeu et éventuellement si l'on a sauvé tout le monde les séries continues de cartes avec le symbole ancre. Le score ira de 0 (enfin là il faut le faire exprès) à 100 (avec un score parfait). Pour donner une idée si cette échelle avait été appliqué pour le naufrage historique l'équipage aurait marqué 19 points...

Le jeu est vendu comme un coopératif pour un à cinq joueurs. Personnellement, je n'y ai joué que seul et je reste assez sceptique sur son intérêt à plusieurs joueurs. Je trouve en effet que le jeu risque comme pour beaucoup de coopératif d'être monopolisé par un seul joueur. Même si le jeu prévoit des rôles spécifiques pour le jeu à plusieurs je le trouve bien mieux adapté pour le jeu en solo.
Les illustrations sont très réussies et donnent au jeu un côté ancien assez séduisant. Mon seul reproche sur la forme du jeu porte sur les cartes. J'aime bien protéger les cartes de mes jeux histoire de pouvoir les mélanger facilement et sans les abîmer (j'ai quelques problèmes de motricité fine). Malheureusement, leur format est atypique et il n'existe pas à ma connaissance de protection à ce format.

Au final, le jeu est simple et efficace. Ces ajouts de règles renouvellent énormément le concept. Si effectivement la mécanique du solitaire est bien là, elle est très enrichie. On prend plaisir à enchaîner les parties et à essayer de battre son score.
Pour reprendre la punch line des auteurs (non dépourvus d'humour), il s'agit d'un bon solitaire thématique et immersif...

Legendary - Fantastic four

Je viens enfin de mettre la main sur mon exemplaire de la deuxième extension d'un de mes jeux préféré de Deck building à savoir Legendary - Marvel.

Il s'agit là de la première "petite" extension du jeu avec seulement 100 nouvelles cartes. Pour rappel l'éditeur Upper Deck, a annoncé que l'on aurait droit tout les ans à deux petites extensions de 100 cartes (une à l'automne et l'autre au printemps) et une grosse extension de 350 cartes pendant l'été (Dark City pour l'été 2013) D'ors et déjà on sait que la prochaine petite extension à paraître en février prochain sera consacrée à l'univers de Spider-Man.

Mais revenons à nos moutons. Cette extension met à l'honneur un groupe de personnages emblématiques de l'univers Marvel complètement oublié du jeu de base : les Quatre Fantastiques.
100 cartes c'est bien et c'est pas beaucoup à la fois. En effet, résumer l'univers de ce célèbre groupe en aussi peu de carte c'est un peu délicat et il y a fallu faire des choix qui ne satisferont peut être pas tout le monde.

Pour commencer, et c'est la moindre des choses, on retrouve donc les Quatre Fantastiques avec leur 14 cartes respectives : Mr Fantastic, Invisible Woman, Human Torch et Thing. Histoire de compléter ce set de héros, nous avons droit en plus à un personnage emblématique de la série : le Silver Surfer.
Ces nouveaux héros introduisent un nouveau type de pouvoir : Focus. Les cartes dotées de ce pouvoir permettent d'utiliser des points de recrutement pour activer leur capacité spéciale.
Comme les matheux l'auront calculés cela fait déjà 70 cartes sur les 100 de la boites résultat il ne reste plus trop de place.
On a donc droit à deux Masterminds avec leur équipe de vilains attitrés. Tout d'abord Mole Man (l'homme taupe) avec ses vilains les Subterraneas et enfin le puissant Galactus avec ses Heralds. Les deux factions sont intéressantes et introduisent chacune une nouvelle règle.
Le Mole Man paraît faible de prime abord mais il gagne en puissance à chacune des créatures souterraines qui s'enfuient et justement son Masterstrike fait que les créatures souterraines présentent dans la ville s'enfuient automatiquement. De plus, ces mêmes créatures doivent impérativement être vaincus sur la case de la rue sous peine de s'y réfugier en boucle.
Galactus et ses hérauts tapent fort, très fort et vont être particulièrement difficile à défaire. À chaque Masterstrike Galactus détruit ni plus ni moins qu'un quartier de la ville qui va se réduire rapidement à une peau de chagrin. Heureusement, ils sont chacun sensible à un ou plusieurs type de pouvoir de héros.
Le paquet se termine avec quatre nouveaux Schemes avec des menaces typiques des aventures des Fantastic Four.

Si ce paquet de carte est intéressant il n'est pas dépourvu de reproche. Ces derniers sont d'ailleurs pour beaucoup les mêmes que ceux que je reprochais aux précédentes boites.
Tout d'abord, et pour moi c'est le plus gênant, les sets de cartes des 5 nouveaux héros ne sont pas dessinés par le même illustrateur que celui des précédents héros. Le style est plus grossier et assez cartoony. Cela tranche pas mal à mon goût avec la ligne graphique du jeu. C'est d'autant plus surprenant que les autres cartes de l'extension (Masterminds et vilains) sont elles toujours illustrées par l'ancien dessinateur...
Deuxième reproche, je trouve dommage que les sets de vilains ne soient encore composés que de 4 cartes en double exemplaire. Galactus a tout de même eu plus de 4 hérauts différents. Les moloids de l'homme taupe deviennent des vilains alors qu'ils auraient davantage fait de bon Henchmen.
Il n'en reste pas moins qu'il s'agit d'une très bonne extension qui renouvelle encore une fois cet excellent jeu.

It's clobberin time !!!!


mardi 12 novembre 2013

Revival tome 1 et 2

Fort du succès de sa série phare The Walking Dead, Delcourt se lance dans la publication d'une autre série fantastique américaine : Revival.
Cette série est publiée aux USA par Image Comics depuis l'été 2012 est continue toujours à ce jour. De prime abord, on pourrait dire encore une histoire de Zombie pour surfer sur la mode mais dès les premières pages on découvre un autre univers et un autre traitement qui fait que Revival n'est pas un N-ième clone de Walking Dead.

Ne comptez pas trouver de Zombie en décomposition et de survivants luttant contre l'adversité d'un monde post-apocalyptique. 
L'histoire ce passe de nos jours dans une petite ville du centre des USA en plein cœur de l'état rural du Wisconsin où, le lendemain du premier de l'an, des morts reviennent à la vie. 
Ici pas d'armée de morts décérébrés traquant les vivants mais des gens normaux (ou presque) revenant à la vie dans leur apparence normale. Ils ne sont pas une légion, tout au plus une vingtaine de cas identifiés.
Les autorités et la population sont au courant de ce phénomène que personne n'explique. Le gouvernement, dans l'attente de l'évaluation de la menace posée par ces revenants (épidémie, invasion, etc...), a décidé de mettre la ville en quarantaine. Cela autant pour éviter la fuite des revenants dans la nature que pour éviter que les malades et autres illuminés n'envahissent la ville en recherche d'une hypothétique vie éternelle.

La série va raconter ce qui a fait revenir ces personnes et comment les vivants peuvent cohabiter avec leurs proches théoriquement mort. 
Très vite on va découvrir que certains des ces revitalisés sont peut être là pour finir quelques choses laissées en suspend à leur mort ou se venger de ceux qui les ont tuer. De plus, de mystérieuses silhouettes fantomatiques commencent à être vue par certains. 
Petit à petit, on va découvrir que des habitants de la petite ville de Wasau, où se déroule l'histoire, ont de lourds secrets à cacher et qui refont surface...

Cette nouvelle série est réalisée par un duo avec Tim Seeley au scénario (Witcheblade, GI Joe,...) et Mike Morton au dessin (Queen & Country, Runaways,...). Ces deux auteurs ne sont pas des célébrités mais ils nous livrent ici un très bon travail. On sent que l'histoire en a sous la pédale et que la ville de Wasau n'a pas finie de nous livrer ses secrets. Le dessin est très agréable, bien mis en couleur et sert à merveille l'histoire. Les personnages, profondément humains, sont très attachant. L'histoire est très rythmées (les 11 premiers numéros se déroulent sur une poignée de jours) et l'on alterne perpétuellement entre les intrigues.

À la lecture de ces deux premiers tomes, regroupant les 11 premiers numéros de la série, on retrouve l'ambiance d'autres œuvres. 
Tout d'abord pour le téléspectateur français abonné à Canal Plus, le parallèle avec la série "Les revenants" diffusée en début d'année est évident. Le traitement est néanmoins différents car ici les revitalisés évoluent au grand jour et sont connus de tous ou presque. 
La deuxième référence pour moi est celle du roman de Stephen King "Under the dome" car on y retrouve le concept de la petite ville moyenne du centre des USA coupée du reste du monde par un événement surnaturel et gangrenée par de lourds secrets. Le résultat final est néanmoins très différents de ces deux œuvres et encore plus de Walking Dead avec lequel il n'a aucun rapport.

Bien que le style graphique puisse laisser penser le contraire de prime abord, ce comic est définitivement destiné à un public averti de part la violence de certaines scènes assez gore. Les auteurs en profitent également pour faire une critique de l'Amérique profonde avec ses rednecks racistes et ses intégristes religieux.
A noter qu'une fois encore il y a un projet d'adaptation aux USA en série télé de cette série Comics.

Au final, j'ai adoré cette série qui pour moi est une superbe série fantastique bien supérieure à Walking Dead devenu bien poussif ces derniers temps. Encore une série que j'espère pouvoir suivre longtemps.

lundi 11 novembre 2013

Un an déjà

Il y a un an de cela, coincé chez moi par un dimanche pluvieux, je me suis dis : et si je faisais un blog !
Je ne connaissais rien à la création de blog et n'avais pas vraiment d'idées concrètes de ce que je voulais faire mais j'étais motivé.

Résultat, une douzaine d'heures de travail plus tard, L'antre du capitaine Némo était mise en ligne avec un tout premier article le dimanche 11 novembre 2012. 
Tout n'était pas parfait loin de là, mais le principal y était déjà à savoir la charte graphique avec ses codes couleurs.

Comme je le souhaitais ce blog me ressemble et parle de qui je suis et de ce que j'aime. C'est un peu un capharnaüm de plein de chose mais c'est le reflet de ce qui se passe dans ma tête.
Au delà de mes passions, il m'a permis de parler de mon syndrome d'asperger à plusieurs personnes de mon entourage qui savaient que j'étais différents sans trop savoir pourquoi. En effet, ce blog m'a servis à faire mon coming-out et à trouver un équilibre que je je soupçonnais pas. Grâce à lui j'ai pu entrer en contact avec certaines personnes autour des sujets abordés.

En un an j'ai écris plus de 200 articles pour un total de 22 222 pages lues soit en moyenne plus de 110 visites par articles.
Certes la statistique a été légèrement faussée par des tentatives répétées de sites étrangers bien décidés à me pourrir deux articles sur ces 6 derniers mois en cherchant à y poster des publicités en commentaires. Résultat ces deux articles récoltent 3 000 visites à eux seuls... Cela m'a obligé à sérieusement restreindre les règles de dépôt de commentaire histoire de ne pas être sollicité 20 fois par jour pour approuver des spams....

Au final, le bilan est très positif et je pense encore continuer à faire vivre ce blog.

Si cela vous dit accompagnez moi histoire de faire encore un bout de chemin ensemble le long d'une nouvelle année...


mardi 5 novembre 2013

Battle Pape

Robert Kirkman est un scénariste à succès surtout connu pour sa série The Walking Dead qu'il écrit depuis 2003 chez Image. Avant cette série phare il s'était livré à l'écriture d'une série de jeunesse beaucoup moins connue : Battle Pape.

En effet, de 2000 à 2002, il a écrit 14 numéros de cette série comics indépendant avec son complice de l'époque Tony Moore au dessin. C'est ce même Tony Moore qui a dessiné les 6 premiers numéro de Walking Dead avant de céder sa place à Charlie Adlard sans savoir le succès qu'allait rencontrer la série. 
Battle Pape est une serie de super héros assez originale mettant en scène un Pape guerrier avec son side kick Jésus combattant les démons.
 
Avant toute chose il convient de bien préciser que Battle Pape est une série très très très très particulière qui risque de déplaire à beaucoup. En effet, si vous êtes un fervent chrétien et que le moindre sacrilège vous donne envie de chercher du petit bois pour allumer un bûcher passez vite votre chemin car cette série n'est pas à mettre entre toutes les mains. 
Si en revanche vous ne vous choquez pas pour un rien, que vous aimez l'humour décalé et noir, que la vulgarité ne vous effraie pas alors ce comics est peut être fait pour vous.

Le pitch pose déjà l'histoire : le jugement dernier est arrivé mais Dieu n'a pas jugé les hommes digne de rejoindre le Paradis. Même le pape, un sacré queutard, n'a pas été jugé digne. Résultat, les portes de l'Enfer s'ouvrent sur terre et les démons se déversent en masse sur l'humanité. Il s'en suit une guerre qui va ravager les deux camps et, pour éviter l'extermination, les humains et les démons décident de vivre ensemble sur Terre. Conscient de la fragilité de la place des hommes, Dieu décide de confier des super-pouvoirs au Pape défroqué pour qu'il aide les hommes et lui confie la garde de son fils Jésus.

Battle Pape est une série tout sauf sérieuse et Kirkman s'amuse à être particulièrement irrévérencieux : le pape est un obsédé sexuel violent et égoïste et Jésus un baba cool nigaud.
Les 14 numéros de cette série sont particulièrement savoureux à lire si peut que l'on fasse preuve d'une grande ouverture d'esprit. En effet, Kirkman se permets tout et bien plus encore et en d'autre temps il serait sûrement passé au bûcher pour cela. 
L'humour est très noir et assez crue. Le thème fera peut être penser au film Dogma sortie deux ans avant.
Comme je le disais au début, il s'agit d'une œuvre de jeunesse aussi bien pour Kirkman que pour Moore. Les premiers numéros sont donc assez brouillon mais le tout s'améliore assez rapidement tant pour l'histoire que pour les dessins.

Ce comics a été traduit en France dans une édition intégrale chez l'éditeur Stara en 2010 dans la version d'origine du comics, soit une version en noir et blanc. Si cela passe plutôt bien la majeure partie du temps, certaines planches sont tout de même un peut difficile à lire car trop sombre.

Au final, un comics sympa et irrévérencieux à lire pour passer un bon moment sans se prendre la tête.

dimanche 3 novembre 2013

"Astérix chez les Pictes" ou comment passer la main

A moins de vivre dans une grotte coupé du monde, vous savez certainement qu'un nouvel album des aventures d'Asterix était sorti le mois dernier. Après, selon l'intérêt que vous avez porté à l'information, peut être savez vous ou non que ce nouvel album est le fruit du travail d'une nouvel équipe créative même si Uderzo garde toujours un droit de regard.

En bande dessinée franco-belge, selon les cas, la mort du créateur d'une série sonne souvent le glas de cette dernière : Hergé a emporté Tintin dans sa tombe tout comme Hugo Pratt son Corto Maltesse. En effet, chez nous les séries et leurs personnages sont la propriété intellectuelle de leurs créateurs. Cela peut surprendre le lecteur de comics, car aux USA les scénaristes et dessinateurs ne sont que des prestataires rémunérés par un éditeurs pour écrire ou dessiner un nombre donné de numéro des aventures d'un personnage puis passer à un autre. La bas, en effet, les personnages sont la propriété des éditeurs (DC et Marvel par exemple) et non de leurs auteurs mis à part quelques exceptions (Image). Cela existe également dans une moindre mesure chez nous et de temps en temps certains auteurs de leur vivant ou à titre posthume peuvent autoriser leur éditeurs à poursuivre leur travail. Cela a été le cas par exemple pour Blake et Mortimer ou Spirou qui perdurent plus de 70 ans après leur création et le décès de leurs pères respectifs.
Avec ce nouvel album la série d'Asterix rejoint cette dernière catégorie.

La série est née dans les pages du journal Pilote en 1959. Ses géniaux auteurs, Goscinny à la plume et Uderzo au dessin vont réaliser ensemble 25 albums tous plus meilleurs les uns que les autres. Goscinny avait l'art de traduire les travers de notre société moderne dans les aventures d'Asterix et maniait un humour fin et subtil. Uderzo quand à lui illustrait avec brio ces aventures. Malheureusement, ironie de la vie, Goscinny décède en 1977 d'une crise cardiaque lors d'un test d'effort chez un cardiologue.
Pour moi, c'est à partir de là que le série à dégringolé. En effet, Uderzo, souhaitant continuer à faire vivre la série, a alors décidé de prendre la double casquette de scénariste-dessinateur. Si le dessin était toujours égal à lui même, les scénarios avaient eux perdu leur profondeur sociale pour devenir bien plus basique. Le rythme de parution va alors sérieusement baisser car on passe de un à deux albums annuels du temps du duo à 8 albums en 25 ans (de 1980 à 2005). La série à même failli s'arrêter purement et simplement, tout au moins pour l'aspect bande dessinée, le merchandising continuant lui (cinéma, dessins animés, jouets, etc...). 
En effet, en 2005, Uderzo voulant sûrement rajeunir son personnage décide de sortir "Le ciel lui tombe sur la tête" où il raconte une invasion par des extraterrestres du village gaulois avec un mélange indigeste de manga et de Disney. Les critiques impitoyables (mais malheureusement justifiées) de l'époque avaient alors profondément attristé Uderzo qui avait alors décidé de raccrocher les gants.

C'est donc, avec surprise et curiosité, que j'ai appris en début d'année que Uderzo avait pris la décision de passer la main à une nouvelle équipe créative pour continuer les aventures d'Asterix. Au scénario arrive donc Jean Yves Ferri (qui a entre autre déjà travaillé avec Larcenet sur Le retour à la Terre) et au dessin Didier Conrad (apparemment un dessinateur connu mais pas par moi).

Alors de quoi parle cet album ? Et bien, on revient ici à l'une des bases des récits d'Asterix à savoir la découverte d'autres pays et de leur culture. Ici c'est la Calédonie (Écosse) et ses Pictes. L'histoire en elle même n'est pas super originale : un picte vient s'échouer sur les plages du village de nos héros et ces derniers vont l'aider à rentrer chez lui pour retrouver son trône et sa fiancée. L'histoire est assez basique et ultra prévisible. Ne vous attendez surtout pas à être surpris part un twist du scénario car il n'y en a pas. Néanmoins, l'histoire se révèle plus agréable à lire que celles des albums de ces 30 dernières années. L'humour est très présent par le biais de répliques faisant mouche. Si l'on ne retrouve pas encore la qualité d'un Goscinny on s'en rapproche tout de même. Le dessin n'est pas si mal que cela même si je pense qu'il faudra encore un ou deux albums pour être parfaitement maîtrisé. Globalement le style est quasi identique à quelques cases près de celui d'Uderzo.

En conclusion, sans être un chef d'œuvre, ce nouvel album est assez sympathique à lire et laisse espérer que cette grande licence qu'est Astérix pourrait renaître de ses cendres. J'espère que d'autres albums sortiront avec un style qui gagnera en maîtrise.

samedi 2 novembre 2013

Nos années Récré A2 : 1978-1988

Si vous êtes né entre 1970 et 1980 ce livre devrait vous intéresser.
En effet, cet ouvrage arborant fièrement le logo de l'émission emblématique Récré A2 se propose de vous faire revivre une décennie de programme jeunesse à la télévision française.
L'auteur, Sébastien Carletti, est un habitué de l'exercice car il est déjà le papa de deux superbes ouvrages à savoir : Nos jouets 70-80 : de Barbie à Transformer et Nos années Strange : 1970 à 1996. Ces deux livres étaient de splendides encyclopédies chronologiques respectivement sur l'univers des jouets et celui des comics à destination des adultes nostalgiques nés à cette époque.

Dans ce nouvel ouvrage, Sébastien Carletti reprend sa recette avec brio en nous proposant de parcourir de façon chronologique 10 années de programme jeunesse française toutes chaînes confondues. Le fil blanc de ce livre est l'émission phare de cette décennie à savoir Récré A2. L'histoire s'ouvre avec le démarrage de l'émission sur la deuxième chaîne en 1978 pour s'achever en 1988 date où, suite à une série de désaccord, les stars de l'émission, dont Dorothée, claquent la porte pour rallier TF1 où ils créeront le Club Dorothée qui sera la référence d'une nouvelle génération de téléspectateurs.

L'auteur nous fait donc remonter le temps trimestre par trimestre détaillant les grilles des programmes des différentes chaînes. Le livre n'est pas pour autant un simple listing des programmes de l'époque. En effet, il nous raconte l'envers du décor avec les luttes entre les chaînes ou les animateurs, les polémiques soulevées par certains programmes, le périple de certaines séries pour arriver à l'antenne, etc...
Au fil des pages il s'arrête sur certains des programmes phares (Goldorak, Candy, Heidi, Albator,...) pour nous raconter l'histoire de leur création et de leur adaptation (voir censure). Il nous résume leurs intrigues et pour les plus curieux il nous propose en retournant le livre de découvrir le résumé de leurs derniers épisodes histoire de savoir comment ces séries finissaient.

En 10 ans on assiste à une réelle transformation des programmes où clairement les impératifs de rentabilité et publicitaires vont prendre le pas l'aspect éducatif, où les productions françaises vont quasiment disparaître au profit des dessins animés japonais, où l'ambiance enfantine et naïve va s'effacer face à une violence certaines, etc...

Alors que faut il en penser ? Clairement si vous n'avez pas grandi pendant cette période le livre risque de vous ennuyer. Dans le cas contraire c'est une véritable madeleine de Proust et vous allez vous rappeler avec tendresse telle ou telle émission qui aura illuminé vos fins d'après-midi ou vacances. 
Personnellement, ayant été enfant pendant cette période (j'y suis passé de l'âge de 7 à 17 ans) je suis clairement le cœur de cible. Fautes d'amis de mon âge je partagé mon temps libre entre la télé et les livres.
A la lecture je me suis rendu compte que pour les premières années traitées je connaissais pour ainsi dire tout. Il faut dire qu'à l'époque (fin 70/début 80) les émissions n'étaient pas légion. 
En revanche au fur et à mesure des années et du développement du marché de plus en plus de programme me sont inconnus. Il faut dire aussi que, pour ceux qui s'en rappellent, on passait moins de temps devant la télé à l'époque et en plus les magnétoscopes n'existaient pas ou étaient trop chers. 
Après en grandissant j'ai un peu laissé tomber les programmes pour enfants au profit des séries télé américaines qui arrivaient en masse et ce notamment avec l'arrivée de deux nouvelles chaînes : La 5 et M6. 

En conclusion, ce livre est très agréable à lire et bourré d'anecdotes. Qui plus est, il est superbement illustré par de nombreuses photos tirées des différentes émission. 
Tout au plus je lui reprocherais d'être un peu trop rapide par moment là où j'aurais vraiment aimer trouver plus d'informations sur certains programmes dit mineurs et également de manquer un peu de légèreté car par moment sa lecture peut être un peu aride.

vendredi 1 novembre 2013

Saga tome 1 et 2

De temps en temps, au grès de mes lectures, il m'arrive de tomber sur une petite perle. Quand je dis perle, je ne veux pas nécessairement parler de chef d'œuvre, mais plutôt d'une œuvre tellement originale dans sa partie qu'il y a un avant et un après. Saga est une de ces perles.

Il s'agit d'une série comics américaine en cours qui est publiée depuis 2012 chez Image et dont le deuxième recueil vient de sortir en français chez Urban Comics sous leur label Indies. Au scénario de ce comics on retrouve Brian K. Vaughan à qui l'on doit déjà plusieurs œuvres super héroïques chez DC et Marvel mais surtout, et c'est pour cela que je l'apprécie, les géniales séries Y - The last man et Ex Machina ou bien le one shoot Pride of Baghdad. C'est un scénariste de talent que j'aime beaucoup pour la richesse et la subtilité de ses intrigues. Il s'adjoint ici au dessin le crayon de Fiona Staples qui nous livre ici sa première œuvre majeure.

À la base l'histoire de Saga n'est pas d'une grande originalité, ce qui m'avait jusqu'à présent dissuadée de la lire malgré les nombreuses critiques élogieuses. Il faut dire que le pitch de base peut faire peur avec une resucée de l'histoire de Roméo et Juliette à la sauce Space Opéra. Mais très vite on découvre que cette histoire est bien plus riche que cela.
Ici pas de longue présentation expliquant qui est qui ou qui fait quoi : l'histoire démarre sur les chapeaux de roue. On assiste à une scène d'accouchement dont les deux protagonistes sont les héros de l'histoire. On se rend vite compte qu'ils sont tout deux issus de races différentes : l'homme est affublé de corne de bélier et la femme arbore une paire d'aile d'insecte. À peine l'enfant né deux troupes de soldat débarquent pour les tuer et la fuite démarre.
Reprenant l'antagonisme propre à Roméo et Juliette, l'auteur remplace l'affrontement de deux familles par celui de deux races extra terrestres se livrant à une guerre sans fin. D'un côté il y a la Couronne, dont fait partie l'héroïne Alana, peuple ailé basé sur l'usage de la technologie, et de l'autre les Luniens, race du héros Marko, peuple cornue dont la civilisation est basée sur la magie. Les deux héros, anciens soldats déserteurs, sont tombés amoureux l'un de l'autre et on laissé tomber leur camps pour avoir un enfant. Les chefs des deux camps redoutant l'impact que pourrait avoir l'annonce de la naissance d'un tel enfant lancent à leur poursuite des militaires et des chasseurs de prime. Je n'en dirais pas plus de peur de gâcher le plaisir de lecture de futurs lecteurs.

Dit comme cela on pourrait craindre le pire avec une histoire racontée 100 fois, mais les deux auteurs nous livrent ici une ré interprétation riche en couleur et super originale. Les personnages ne sont pas manichéens et au fil des numéros (6 par album) on va découvrir leurs histoires et leurs motivations. Le récit est racontée par une voix off qui est celle du bébé qui se remémore le récit de sa petite enfance. L'humour et l'absurde sont constamment présent même si c'est avec beaucoup de subtilité aussi bien dans les textes que dans les dessins.
Le récit est parfaitement maitrisé et Vaughan déploie lentement mais sûrement son intrigue.
Le dessin de Staples est un vrai bonheur tant au niveau du trait que des couleurs. Il fait d'ailleurs plus penser au style franco-belge qu'au comics.

Comme je le disais plus haut la série cumule les critiques élogieuses et les prix (Eisner, Hugo, Harvey,...). Je pense qu'après ces quelques lignes vous aurez compris combien j'appréciais cette toute jeune série dont j'ai hâte de voir les volumes s'aligner dans ma bibliothèque.