mardi 19 août 2014

Dark Gothic : Variante coopérative / solitaire

Dark Gothic, ainsi que je l’explique dans mon précédent article, est avant tout un jeu semi coopératif où les joueurs vont se livrer à une course poursuite tout en se mettant des bâtons dans les roues afin d’être le meilleur chasseur de monstre et glaner le plus de point d’investigation.
La règle du jeu propose une version coopérative qui conserve l’ensemble des règles de la version semi coopérative en rajoutant un compteur de monstres rejoignant les Ombres. Concrètement, au début du tour du premier joueur on lance le dé 6 d'Augure pour chacun des minions présents sur la piste centrale et sur une face Crane obtenue celui-ci rejoint les Ombres. A la dixième carte arrivant dans les Ombres le mal remporte et la partie s’achève sur une défaite du ou des joueurs.
Si ce mode a le mérite d’exister, il souffre de problèmes d’équilibre et de rythme. De plus des joueurs malins peuvent utiliser une brèche pour remporter systématiquement la partie sans effort.
En effet, si l’on enlève l’aspect compétitif du jeu, il ne reste plus que la mécanique des cartes pour créer un peu de challenge avec les minions à tuer avant qu’ils ne rejoignent les Ombres, les effets Mystères ou les Sombres Secrets. Le hic est que, selon le hasard de la pioche et des tirages de dé, plusieurs tours peuvent s’écouler sans qu’un minions ne montre le bout de son nez ou ne rejoignent les Ombres. De plus, en coopératif on ne doit plus se presser ni surveiller les autres joueurs et l’on peut tranquillement user et abuser du Mort Affamé pour bannir toutes les cartes gênantes de la ligne centrale dès qu’elles arrivent. De fait, on peut presque remporter la partie sans acheter de carte de la ligne centrale en se contentant d’acheter uniquement les cartes d’entrainements et en utilisant le Mort Affamé pour virer de son deck les cartes de base et les minions de la ligne centrale.
Comme tout jeu coopératif il est possible de jouer en solo mais pour cela il faut au minimum jouer 2 ou 3 personnages donc autant de deck pour que le jeu fonctionne ce qui est tout de même assez lourd à gérer. En effet avec un seul personnage les cartes de la ligne centrale ne se renouvellent pas assez pour créer une dynamique.
De fait, tel quel le jeu coopératif / solo est assez décevant et ne justifie pas l’achat du jeu. C’est dommage car c’est pour ces derniers modes que je l’ai acheté…

N’étant pas le seul à arriver à cette conclusion j’ai pu glaner sur les forums de Boardgame Geek toutes une série d’idées pour régler ces problèmes et je me suis créé une petite variante coop/solo qui tourne pas mal du tout. Grâce à cette dernière le jeu devient relativement tendu, voir difficile, et permet de jouer en solo avec un seul personnage donc un seul deck en main.
Cette variante conserve le principe des minions pouvant rejoindre les Ombres en début de tour tout en le complétant.
Afin de créer une dynamique et faire tourner les cartes de la ligne centrale même en solo, ces dernières vont bouger. Concrètement, quand vous achetez et détruisez une carte vous ne mettez pas la nouvelle carte prise sur le dessus du Deck principal à la place de cette dernière, mais vous allez décaler toutes les cartes situées à sa gauche d’un cran laissant ainsi une place libre juste à côté du Deck et c’est là qu’arrivera la nouvelle carte. De plus, au début du tour du premier joueur vous allez tirer une nouvelle carte qui va pousser les six cartes en places d’un cran vers la droite et la sixième va être éjectée. Si c’est un minion il rejoint automatiquement les Ombres. Si c’est un allié faisant piocher un sombre secret en cas d’achat, alors lancez le dé d'Augure et sur une face crâne il rejoint les Ombres (c’était un allié secret du mal comme à A touch of evil).
Lancez ensuite normalement le dé pour déterminer si les minions de la ligne centrale rejoignent ou non les Ombres.
Puis jouer classiquement votre main de carte.
Dans cette variante le mort affamé ne peut plus servir pour détruire tous les types de cartes. De fait, il ne peut plus servir pour détruire les cartes minions ni les cartes alliés présentes sur la ligne centrale. Ce changement supprime la solution de facilité qui à mon goût rendait le mode coop bien trop facile.

Il conviendra d’ajuster le nombre de cartes dans les Ombres nécessaires à la victoire du mal. En effet en solo avec un seul deck les 10 cartes peuvent vite arriver si l’on n’a pas de bol. De même selon le personnage joué et les boss en jeu cela risque d’être plus ou moins long d’optimiser son deck. On pourra donc fixer un seuil entre 10 et 15 cartes selon le niveau de difficulté souhaité et le nombre de personnage joué.

Le tour de jeu se décompose donc ainsi :
  • Tirez une nouvelle carte du Deck principal et décalez les cartes présentes vers la droite en éjectant la 6ème de la ligne centrale,
    1. Si cette 6ème carte est un allié avec un sombre secret lancez le dé et sur un résultat « Crâne » il rejoint les Ombres sinon la Crypte,
    2. Si cette 6ème carte est un Minion il rejoint automatiquement les Ombres,
    3. Sinon elle rejoint le crypte
  • Lancez le dé d'Augure pour chacun des minions présents sur la piste sur un résultat Crâne il rejoint les Ombres autrement il reste en place.
  • Jouez votre main classiquement, décalez à chaque fois les cartes de la ligne centrale vers la droite pour combler les trous laissés par les cartes achetées ou détruites et placez la nouvelle carte tirée sur l’emplacement contigu au deck principal.
  • Recomposez votre main à 6 cartes
  • Recommencez jusqu’à ce que vous ayez tué les 3 boss ou que les Ombres aient atteint le seuil de défaite.
J’ai bien conscience que ce jeu va rester très très confidentiel en France, mais si vous l’avez, n’hésitez pas à me faire des retours pour me dire ce que vous pensez de cette variante ou me proposer les votres.

lundi 18 août 2014

A touch of evil - Dark Gothic


Dans le monde des jeux de société il n'est pas toujours évident de reconnaître instantanément l'éditeur d'un jeu en jetant un simple coup d'œil au matériel disposé sur le table. Pourtant certains éditeurs ont su se forger une telle identité que l'on sait immédiatement quand un jeu vient de chez eux. C'est le cas de Flying Frog Production qui s'est construit une véritable identité par la qualité de son matériel de jeu (superbes figurines, cartes épaisses, CD d'ambiance, illustrations à base de photo, etc...) et une excellente réputation auprès de tout les joueurs qui ont un jour essayé l'un de leur jeu.
Cette éditeur est en quelque sorte le parfait exemple de l'Americatrash de qualité : thème très fort, superbe matériel, boîte qui déborde et mécaniques de jeu éprouvées à défaut d'être originales.
Depuis que j'ai acheté A touch of evil et Fortune and Glory j'ai attrapé le virus et depuis je guette chacune de leur trop rares sorties. Pour pouvoir jouer à leurs jeux, il faut savoir passer par les boutiques internet qui importent leurs produits car, les anglophobes vont être malheureux, il n'existe aucune version officielle française de leurs jeux et il n'y en aura sûrement jamais au vue de leur politique exclusivement centrée sur le marché US...

Mais revenons au sujet de cet article. A touch of evil est un des premiers jeux de cet éditeur sorti en 2008. Il propose une adaptation du concept de Horreur à Arkham en transposant une partie des mécaniques dans la nouvelle Angleterre post révolution où des aventuriers vont devoir lutter contre des monstres issus de la littérature de l'époque ou du folklore européen (vampire, sorcière, loup garou, nécromancien, etc...). En plus de revisiter ce genre de jeu avec brio, ce dernier avait trouvé sont originalité en mélangeant des illustrations styles fin XVIIIème siècle avec des photos d'acteurs en costumes d'époques. Le tout donne cette patte si caractéristique de Flying Frog qui alterne entre le génie et le style série B voir Z totalement assumé.
C'est donc avec intérêt que je guette depuis la Gencon 2013 les annonces autour de la sortie d'un jeu de Deckbuilding reprenant le thème et l'habillage de A touch of evil.
J'ai enfin reçu mon exemplaire ces derniers jours et après quelques parties voici ce que j'en pense.

On est ici dans un jeu Flying Frog donc ne cherchez pas des mécaniques de jeu qui vont vous mettre la tête à l'envers. On est face à un jeu de Deckbuilding assez classique empruntant des concepts à plusieurs jeux dernièrement sortis tel que Legendary Marvel , Ascencion ou Thunderstone.
Dark Gothic est dans sa version de base un jeu semi coopératif où les joueurs vont chacun incarner un héros différents ayant ses caractéristiques spéciales et une composition de Deck de départ propre. Les joueurs de A touch of evil seront en terrain connu car les héros sont tous issus de ce jeu et leur Deck de démarrage est composé de cartes de valeur une réparties en quatre catégories : Cunning, Fight, Spirit et Honor (un joker pouvant prendre le type désiré). Ils vont devoir optimiser leur Deck de départ en achetant de nouvelles cartes afin de vaincre trois boss (tirés aléatoirement parmis 9) qui vont successivement arriver en jeu. Une fois le troisième boss vaincu le jeu s'arrête et chacun compte les points d'investigation gagné lors de la partie. Celui qui en a le plus gagne.
À l'image de Ascension le joueurs vont devoir acheter ou combattre des cartes mélangées dans une pile (alliés, événements, minions, équipement, lieux, etc...) dont 6 cartes sont disponibles en permanence sur une piste. Chaque carte achetée ou vaincue vient rejoindre le Deck du joueur qui les a remporté. Certaines cartes en entrant sur cette piste vont déclencher des événements (rarement positif) pour les joueurs et les grands vilains (un peu à la manière de Legendary) vont voir leur pouvoir se déclencher à certains moment. Dark Gothic reprend habillement le concept des secrets des anciens du village par le biais de cartes spéciales qui vont se déclencher à retardement et vont pourrir la vie des joueurs. Le jeu reprend également le concept du Fanatique d'ascension avec une carte "mort affamés" toujours disponible pour tout les joueurs sur le plateau et qui va permettre de détruire des cartes de sa main ou de la piste centrale de 6 cartes.

Si le jeu n'a rien de très original il rempli plutôt bien sa mission en mode semi coopératif. Le jeu propose son lot de cartes vicieuses pour pourrir subtilement le jeu des adversaires sans pour autant les empêcher de vous aider. À ce titre c'est sûrement l'un des meilleurs jeux de Deck building semi coopératif auquel j'ai pu jouer.

Le jeu propose également, comme beaucoup de jeu Flying Frog, un mode coopératif. C'est pour ce dernier que j'ai acheté le jeu pour pouvoir y joueur en solo comme je le fais avec le plupart des jeux coopératifs que j'ai. 
Là je dois dire que en l'état en appliquant tels quel les règles proposées je suis plutôt un peu déçu. Ici plus de compétition on doit s'entraider pour détruire les trois boss. Afin de créer une tension au début du tour de jeu du premier joueur on lance un dé spécial pour chacune des cartes minions (ennemis mineurs) présentent sur la piste des 6 cartes en jeu. Sur une face tête de mort (une chance sur trois) la carte rejoint les boss et une fois que 10 cartes sont à côté des boss le jeu a gagné. Ce mode souffre d'un sérieux problème d'équilibrage et de rythme. En effet si l'idée des minions rejoignant les boss à la manière d'un compte à retour est sympa de fait il peut se passer plusieurs tours sans qu'ils ne montrent le bout de leur nez ou un usage systématique des "morts affamés" peut les virer du plateau avant même qu'ils ne puissent rejoindre les boss...
Je teste en ce moment une petit variante coopérative supportant le solo avec un seul héros que je me suis créé en mixant des idées proposées sur les forums de Boardgame Geek. J'attends de l'affiner et d'avoir un certains nombre de partie au compteur pour la proposer sur mon blog.

Question matériel, on est dans du jeu Flying Frog c'est à dire du bon matériel de jeu globalement. 
Les cartes sont de qualité quoi qu'un peu plus fines qu'à l'habitude mais comme on est ici dans un jeu de Deckbuilding il faut pouvoir les mélanger facilement.
Le livre de règle n'est pas super génial J'ai du le lire plusieurs fois pour comprendre certains concepts et les premières parties ont été un peu pénible pour certains effets de cartes mal expliqués (les points d'investigation par exemple). Si les règles sont illustrées de quelques photos de cartes vous ne trouverez pas de schéma vous détaillant et expliquant le fonctionnement de ces cartes. L'habitué de Deckbuilding s'y retrouvera mais le novice va souffrir.
Que dire également de la boîte proposant un thermoformage assez particulier. En effet, même si cela part d'une bonne intention à la base, vous pouvez le jeter car il est inutile voir il risque d’abîmer vos cartes si vous les protégez. La boîte propose des petits crans dans le thermoformage pour classer vos cartes mais l'espace entre ces crans est toujours le même et ne correspond absolument pas aux tailles des différents Deck de cartes. De même comme dit avant, si vous protégez vos cartes et bien elles rentreront difficilement dans le thermoformage. Enfin si vous comptiez avoir des intercalaires pour séparer et ranger vos Deck avec amour alors passez votre chemin car ici c'est pas prévu.

Au final, pour le joueur de A touch of evil et l'amateur de Deckbuilding le mode de jeu semi coopératif est très agréable à jouer tant par le thème que par la mécanique. Pour ce qui est du mode coopératif, voir solo, sans aménagement le jeu n'est pas mauvais mais ne mérite clairement pas l'achat. Question matériels, je suis un peu partagé entre la qualité réelle des cartes d'un côté et les règles et la boîte mal foutues de l'autre.

PS. : rendez vous d'ici quelques temps pour ma variante coop/solo qui je l'espère résoudra une partie des reproches de ce mode.

jeudi 7 août 2014

Legendary Villains

A la sortie de Legendary Marvel, Upperdeck, son éditeur américain, avait promis de faire vivre son jeu en raison de 3 extensions annuelles : 2 petites de 100 cartes autour d’un thème ou d’une équipe (une au printemps et l’autre à l’automne) et une grosse de 350 cartes à l’été. C’est ainsi que ces derniers mois nous avons eu droit à Dark City avec sa tonnes de nouvelles cartes (héros, vilains, masterminds, etc…) et deux petites boites sur les Fantastics Four et l’univers de Spider-Man.
C’est donc avec surprise et inquiétude que les fans du jeu, dont je fais partie, ont accueilli l’annonce qu’il n’y aurait pas de grosse extension cet été. Heureusement, Upperdeck a vite communiqué qu’il n’abandonnait pas le jeu et qu’à la place il sortirait une nouvelle boite de base exploitant les mêmes règles et compatible avec la boite initiale.

Cette nouvelle boite de base, comme son nom l’indique, met en scène cette fois ci les supers vilains de l’univers Marvel dans leur lutte contre les super héros. Les méchants sont à la mode ces derniers temps et ces personnages (dans l’univers des comics tout au moins) sont souvent plus intéressants que leurs adversaires un peu trop boyscout par moment.

Si vous connaissez déjà Legendary Marvel pas de grosse surprise en prévision. Le joueur est en terrain connue et un petit quart d’heure suffira pour découvrir les nouveautés et le vocabulaire de cette version.
Villain est donc avant tout une rethématisassions de Marvel Legendary. Ici on est plus une grosse tête du SHIELD coordonnant des super héros pour combattre telle ou telle menace des super vilains mais une éminence grise de l’Hydra (équivalent maléfique du SHIELD) intrigant dans l’ombre pour accomplir ses sombres projets grâce à l’aide de super vilains en feintant les équipes super héroïques.
De fait les types de cartes que l’on connait dans la boite de base sont remplacés par leurs versions négatives. Les Masterminds cèdent la place aux Commanders (Dr Strange, Nick Fury, Professor X et Odin). Les Heroes sont remplacés par les Allies (15 decks différents reprenant les grands noms de l’univers Marvel tel que Dr Octopus, Loki, Green Goblin, Magneto, etc…). Les Henchmen et les Vilains deviennent les Backup et les Adversaries. Et il en va ainsi pour tous les decks du jeu.
On n’est pas pour autant dans un simple copié/collé et certaines cartes changent ou font leur apparition.
Maria Hill par exemple, qui était rarement achetée car trop chère pour son pouvoir limité (2 recrutements), est remplacée par une Madame Hydra qui coute toujours 3 mais permet d’avoir 2 points de recrutement en défaussant une carte de sa main ou grâce à son pouvoir Dodge on peut en la défaussant tirer une nouvelle carte de son deck.
Les cartes Wounds sont remplacées par les Binding, une version plus vilaine. Concrètement, quand vous en avez plusieurs en main et que vous souhaitez vous en débarrasser vous pouvez passer votre tour (en achetant rien et ne combattant personne). Pour cela vous remettez la première sur la pile des Bindings et faite « cadeau » des autres à votre voisin de droite…
Un nouveau type de carte de base fait son apparition : les New Recruits. Il s’agit d’une carte à usage unique. Quand vous la jouez depuis votre main, elle vous fait gagner un point d’attaque, vous devez alors la retourner définitivement sur le dessus de la pile des New Recruits et vous pouvez tirer une nouvelle carte de votre deck Ally. Cette carte pas chère permets de mettre en place un moteur de pioche et interagie avec certaines cartes dont celles de Kingpin.
On retrouve également tout une série de nouveaux mots clés tant pour les Ally que pour les Adversary.
A noter également que le plateau de jeu cartonné habituel cède la place à un plateau de jeu imprimé sur un playmat. Le résultat est pas mal du tout et facilite grandement le transport du jeu pour ceux qui comme moi veulent certaines fois transporter le jeu sans sa grosse boite.

Lors de la sortie du jeu, Upperdeck a communiqué sur le compatibilité à 100% avec la première boite de base. Le livret de règle consacre deux pages à cette comptabilité en expliquant les correspondances entre les termes de Legendary Marvel et ceux de Legendary Villains, et comment mixer les composants des deux boites. Force est d’admettre que cela fonctionne plutôt pas mal du tout même si cela suppose de mettre plus de matériels sur la table (si les Bystanders sont mélangeable les autres decks de bases tels que Wound, Binding, Mariah Hill, Madame Hydra doivent tous être disponible). Les deux jeux se mélangent bien et cela permets de recréer des ambiances propres à des sagas comme AvX ou Civil War.

Globalement cette boite Villains est une bonne surprise et Upperdeck a su tirer les enseignements des erreurs de la boite de base (difficulté mal dosée, illustrations pas assez variées, set de carte pas toujours utile, etc…). Le jeu est plus difficile aussi bien en multi que en solo grâce aux ajouts déjà présent depuis l’extension Dark City. Le jeu est davantage ancré dans l’époque moderne des comics Marvel en introduisant par exemple des groupes de super héros dans leur version Marvel Now. Les illustrations des cartes sont variées et de qualité sans gros ratage (pour rappel Upperdeck a les droits pour utiliser la licence Marvel mais pas celui d’utiliser des dessins existant du catalogue Marvel d’où l’obligation d’utiliser des illustrateurs maisons). Le côté semi-coopératif est mieux développé car on va enfin pouvoir mettre (raisonnablement car on ne peut gagner tout seul) des bâtons dans les roues des autres joueurs.
La boite de base sortie depuis bientôt 2 ans pèche un peu par ses défauts de jeunesse et mériterait une deuxième édition qui lui donnerait enfin des illustrations digne de ce nom et un équilibrage mieux étudié. De fait, mis à part pour le thème des super vilains peut être moins facile à placer, j’aurais tendance à conseiller à un nouvel arrivant dans l’univers Legendary de commencer plutôt par Villains que par la boite de base historique.

J’ai lu dernièrement que Upperdeck va faire vivre les deux gammes (Marvel et Villains) en parallèle toujours avec ce principe de 3 extensions annuelles (2 petites et 1 grosse) en alternant celles pour l’une ou l’autre des boites de base. D’ores et déjà on sait qu’en octobre prochain la petite extension sera consacrée aux Gardiens de la galaxie histoire de surfer sur la vague de l’adaptation cinématographique.

dimanche 3 août 2014

L'homme qui sauva le monde et autres sources d'étonnement.

Connaissez vous Stanislav Petrov ? Non ? Je vous rassure avant de lire ce livre, ce cher Petrov était un parfait inconnu pour moi aussi. Pourtant il mérite tout notre respect car grâce à lui nous sommes encore tous là à la surface de cette planète.
En effet, le 26 septembre 1983, alors que la guerre froide commençait tout juste à se réchauffer, le lieutenant colonel Petrov était chargé de surveiller les informations des satellites destinés à repérer les éventuelles attaques de missiles américains quand une alerte se déclencha annonçant 5 missiles fonçant sur la mère patrie. Il n'a qu'à appuyer sur un bouton pour informer ses supérieurs et déclencher immédiatement la contre attaque massive soviétique destinée à réduire en cendre notre chère planète. Pris de doute il renonce à sonner l'alerte et convit sa hiérarchie de ne rien faire. Il se révélera plus tard que les 5 missiles détectés n'étaient qu'une erreur du système.
Ce jour là, sans le savoir, nous n'avons jamais été aussi proche de la fin du monde.

C'est cette histoire et cent autre que l'auteur de ce livre Patrick Baud nous propose de découvrir. Si vous ne le connaissez pas encore et que vous aimez les histoires insolites et décalées ce livre est fait pour vous.

À la base de cette ouvrage il y a le fruit du travail d'un passionné qui pendant plusieurs années a collecté de ci de là des anecdotes dans différents domaines (histoires, sciences, faits divers, etc...). Patrick Baud a tout d'abord animé des chroniques radiophoniques de 2005 à 2008 puis depuis 2009 tient le super site www.axolot.info. En 2013 il a également lancé une chaîne You Tube où vous pourrez découvrir certains de ses articles en image.

Mais revenons au livre. L'auteur nous y propose une sélection d'une centaine de chronique plus ou moins déjà disponible sur son site. Ces articles sont brefs (1 à 2 pages maximum) et sont regroupés en plusieurs catégories : histoire et culture (avec par exemple la bible du diable ou l'arme absolue), lieux et constructions (l'île des poupées ou Centralia), natures et animaux (le cheval qui pensait ou Mike le poulet sans tête), humains (la fille qui ne vieillit pas ou les cellules d'Henrietta Lacks), science et esprit (expériences incroyables et scientifique tordus) et mystère.

Ce livre fait partie de ces petits bonheurs de lecture où vous vous dite non je dois m'arrêter là pour m'en garder pour demain, puis vous vous dites non encore une anecdote, puis une autre et trois heures après vous avez dévoré le livre et vous avez le cerveaux qui pétille littéralement de toutes les histoires que vous avez découverte.

Je conseille vivement la lecture de cette ouvrage dont au final les seuls inconvénients sont de n'être pas illustré de photo (mais Google est là pour montrer que tout est vrai heureusement ou malheureusement dans certains cas) et surtout d'avoir une fin.
Néanmoins, afin de prolonger le plaisir je me suis acheté du même auteur le petit recueil : 20 inconnus au destin hors du commun dont vous n'avez jamais entendu parler avant. J'en parlerais dans une prochaine chronique.

À défaut de lire ces deux livres je vous invite à visionner les excellentes vidéos de sa chaîne et visiter son site.

A titre de cerise sur le gâteau voici une des vidéo d'Axolot présente sur Youtube. J'ai choisi c'elle sur les chats car sur internet les chats attirent toujours du monde.

L'appel de Cthulhu 5 : Forensic, profiling & serial killers

Les suppléments pour l'Appel de Cthulhu que publie Sans Détour ne sont pas tous liés directement au mythe de Cthulhu imaginé par Lovecraft et ses fils spirituels qui ont poursuivi son œuvre après sa mort. Depuis le début de la collection sont sortis plusieurs suppléments s'attachant à décrire certains domaines (la vie dans les années 20, les armes, la folie, etc...).
Forensic, profiling & serial killers est le premier de ces suppléments "d'ambiance" de cette gamme.

L'ouvrage se propose de nous faire découvrir l'univers de l'investigation criminelle moderne. C'est la première production 100% française de Sans Détour et est le fruit du travail d'Emily Tibbats, webmaster du très intéressant site sur les serial killers : www.tueursenserie.org.

Ce livre se divise en trois partie.
La première : Forensic, traite des sciences modernes d'investigations chères aux héros des séries telles que Les experts ou Bones. On y découvre l'histoire du développement de ces différentes techniques et leur mises en place de la fin du XIXème siècle à nos jours au sein des polices modernes. L'auteur nous décrit de façon réaliste ces sciences Forensics dénonçant les invraisemblances des nombreuses séries et films s'en inspirant. S'agissant ici d'un ouvrage de vulgarisation seule les bases sont expliquées mais le panorama est très complet allant de l'analyse des scènes de crimes, l'identification humaine, la médecine légale, aux différentes techniques d'analyses des indices.
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La deuxième partie intitulée Profiling décrit cette science de l'étude des crimes vu au travers de l'analyse de l'esprit humain et des comportements (le silence des agneaux, profiler, esprits criminels,...). Là encore l'auteur nous dresse un portrait passionnant de l'histoire de cette science et de son développement. Elle aborde ensuite les méthodes pour gérer les suspects, les témoins et les situations de crise (prise d'otages, forcené, etc...). La partie s'achève sur un descriptif des différents services de profilage à travers le monde et des outils informatiques permettant de repérer les crimes sans liens apparents noyés dans la masse des informations.
La troisième partie traite des Serial Killers. Là encore, sans aucune complaisance ou admiration malsaine, l'auteur nous dresse l'histoire de ces tueurs à travers les âges et nous présente les portraits glaçants de 12 véritables assassins ayant sévit au cours du XXème siècle.

Ce supplément est absolument passionnant à lire et ce veut être un véritable ouvrage de vulgarisation facile d'accès, complet sans jamais être indigeste. Sa lecture n'est pas toujours facile car les thèmes abordés ne respirent pas la joie de vivre et proposent de plonger dans les coins les plus sombres de l'âme humaine. La lecture de ce livre s'adresse à un public averti car ici on s'éloigne de l'univers imaginaire habituel de Lovecraft pour sombrer dans la réalité dans ce qu'elle a de plus crue et sordide.

Autant j'ai dévoré ce livre autant je reste un peu sceptique quand à son intérêt en tant que supplément pour le jeu de rôle l'Appel de Cthulhu. Il n'est fait aucune référence à l'univers du mythe de Cthulhu ni à la façon dont un investigateur pourrait utiliser les sciences décrite pour lutter contre les forces maléfiques. Mis à part quelques personnages ayant leur caractéristiques (quelques experts en forensic, Sherlock Holmes et Watson, et des serials killers) il n'est pas fait référence aux règles de l'Appel de Cthulhu. Ces quelques références au jeu font très plaqués et l'on a la furieuse sensation de rajouts de dernière minute à un ouvrage qui n'a pas été originellement écrit pour le jeu de rôle.
Cette ouvrage fait partie de ceux qui font dire à certains que Sans détour publie souvent des supplément plus fait pour être collectionnés ou lus que pour être joué. En effet, la plupart des éléments présentés décrivent des techniques développées à la fin du XXème siècle donc non intégrables dans une compagne années 20/30. Seule une campagne Delta Green ou moderne permettra de vraiment en tirer partie. Néanmoins, un maître de jeu motivé saura en retirer la substantifique moelle pour agrémenter ses scénarios d'éléments réalistes.

À noter toutefois que ce cinquième ouvrage n'est plus officiellement disponible à la vente (même si on peut encore le trouver déci delà neuf ou d'occasion). L'année dernière, Sans Détour en a proposé une nouvelle édition portant le numéro 31 dans la série au titre de : Sciences Forensiques & Psychologies Criminelles. Cette nouvelle mouture dont je parlerais plus tard double quasiment le nombre de pages et introduit plus de passerelle avec le jeu de rôle dont 3 scénarios.

Au final cette ouvrage Forensic, Profiling et Serial Killers est un véritable bonheur de lecture (enfin si on peut parler de bonheur pour ce sujet) à réserver tout de même à un lectorat averti amateur d'histoires policières réalistes. L'amateur de jeu de rôle pur et dur risque lui de rester un peu sur sa faim mais il aurait tord de passer à côté.