dimanche 30 novembre 2014

Kickstarter : Fireteam Zero / Cthulhu Wars


Depuis deux/trois ans les sites de financements participatifs tels que Ulule ou Kickstarter ont le vent en poupe et de nombreux jeux passent par ces mânes financières pour se financer. 
Pour certains c'est là la seule manière de se financer pour d'autres c'est juste une aubaine histoire de ne pas mettre à mal sa trésorerie ou de booster son projet. 
Certains des jeux ainsi financés ne seront disponible en cas de succès que par ce biais ou bien finiront en boutiques classiques avec des versions light.
L'intérêt pour les financeurs (ou pledgeurs ou baker) qui décident d'accompagner le projet est de bénéficier en exclusivité ou en avance d'un bel objet qu'ils n'auraient pas pu avoir autrement le tout accompagné d'une ribambelle de bonus divers et variés.

Au cours des derniers mois j'ai suivi plusieurs projets tels que Shadows over Brimestone ou Zombicide saison 3 en bavant d'envie devant les fiches Kickstarter et leurs nombreux bonus mais à la fin je n'ai pas validé ma participation et je le regrette amèrement.
Cette fois ci, j'ai décidé de ne pas rater le coche et de participer à un ou deux projets qui me tiennent à cœur. Compte tenu de leurs coûts je ne sais pas encore si j'en retiendrais au final un ou deux ni quel niveau de pledge sera le mien.

Le premier projet est Fireteam Zero. Il s'agit d'un jeu de combat coopératif avec figurines développé par une boite américaine Emergent Games avec le partenariat de Play & Win (la branche jeux de plateaux de Sans Détour). Le jeu exploite non officiellement un univers à la Lovecraft (très proche de Achtung Cthulhu c'est à dire horreurs tentaculaires sur fonds de deuxième guerre mondiale) avec un système plus ou moins inspiré de celui de Gears of War.

Le deuxième, Cthulhu Wars, est un projet de Sandy Petersen le papa de l'Appel de Cthulhu dans les années 80. Il s'agit d'un jeu de plateau avec une pelletée de figurines où les joueurs prennent le contrôle de grands anciens et de leur minions pour conquérir le monde. Le jeu a déjà était financé en version US et le projet actuel vise à en financer une version française.

Je reviendrais plus en détail dans les prochains jours sur ces deux projets qui ont encore une vingtaine de jour devant eux pour rafler le plus de baker et d'argent possible pour se financer efficacement.

dimanche 23 novembre 2014

L'appel de Cthulhu 6 - Malleus Montrorum

Retour sur la gamme de L'appel de Cthulhu version édition Sans Détour avec ce 6ème opus de la série qui propose un grand classique du jeu de rôle à savoir le manuel des monstres.
L'Appel de Cthulhu est avant tout un jeu d'ambiance où les combats sont très souvent mortels et où la simple vision de certaines des créatures du mythe peut rendre irrémédiablement fou un investigateur malchanceux ou trop imprudent. Néanmoins, les monstres sont une constituante essentielle du jeu et le maître du jeu va avoir besoin de matériel histoire de varier les plaisirs et d'éviter de combattre en boucle des goules ou des profonds.
Le livre des règles propose déjà de quoi faire avec la description des principales créatures, entités et divinités du mythe mais ce manuel vous propose de passer la vitesse supérieure avec près de 400 fiches. En plus des créatures déjà connues et emblématiques du jeu se rajoute toutes une flopée de créatures issues de divers romans écris au cours des décennies par des émules de Lovecraft ou issues de différents suppléments et scénarios publiés au cours des trente dernières années pour l'Appel de Cthulhu.

Exemple d'illustrations
Le manuel commence par une très brève introduction expliquant les classifications des créatures et divinités du mythe qui seront présentées dans les pages suivantes.
La première partie de l'ouvrage détaille sur 108 pages une ribambelle de races indépendantes, de serviteurs et d'entités uniques.
La deuxième partie décrit sur plus de 140 pages les divinités et les grands anciens du mythes.
Ces 250 pages représentent la quasi totalité du volume de l'ouvrage et sont à mon goût ni passionnante ni pratique à utiliser. Ce manuel est plus un guide de combat contre les monstres qu'un guide destiné au MJ afin de leur permettre de mettre en scène les monstres. En effet les caractéristiques et les compétences de combat des monstres occupent plus des deux tiers de chacune des fiches. Si cela peut se concevoir pour les entités mineures que les joueurs verront le plus, l'intérêt s'effondre complètement pour ce qui concerne les divinités et les grands anciens. Quel intérêt il y a t'il a apprendre que telle divinité à plus de 150 points de vie, inflige 1d100 de perte de santé mentale, a 100% de chance de toucher et inflige 10d6 de dégâts. Sur les 140 pages qui leur sont consacrées c'est presque 100 pages qui traitent uniquement des ses caractéristiques...
Ce que j'aurais souhaité trouver...
Les descriptions des créatures sont très succincte tant et si bien que la plupart du temps le MJ va devoir pas mal improviser pour savoir comment les décrire. Il ne pourra d'ailleurs pas compter sur les illustrations car Sans Détour a adopter un parti pris artistique certes original mais pas pratique du tout. En effet, il n'y a aucune réelle illustration des monstres comme on peu en trouver dans tout manuel des monstres digne de ce nom. Ici l'éditeur a choisit d'illustrer certaines des créatures par des images de peintures, objets, affiches et autres réels ou non censé les représenter à travers les âges et les cultures. Ce qui à la base était peut être une bonne idée perd rapidement tout intérêt car pour la plupart elles n'illustrent pas vraiment grand chose et en plus suite à un problème de mise en page elles ne sont pas toujours à côté de la fiche qu'elles sont censées illustrer.
Il faut attendre les trente dernières pages pour enfin trouver du matériel intéressant.
Cela commence par une brève mais intéressante partie sur les créatures folkloriques et fantastiques classiques tel que les fantômes, loups garou, vampire.
Suit après une partie sur les animaux avec un panel des animaux communs.
Le manuel s'achève enfin sur quelques annexes bien foutues mais bien trop courtes expliquant comment décrire les créatures et comment créer ses propres créatures en s'inspirant des œuvres littéraires ou cinématographiques.

Au final, je suis très partagé sur ce manuel qui tient plus du manuel des monstres à la AD&D qu'à ce que devrait être un livre sur les entités du mythe. Les MJ aguerris le trouveront peut être utile par la diversité des créatures détaillées mais les débutants à L'appel de Cthluhu risquent de souffrir à son usage.
J'ai regretté de ne pas avoir trouver plus d'éléments de background sur les différentes races et entités. Des cartes sur les zones d'implantations auraient été un plus tout comme des historiques sur les périodes d'occupation de la terre ou des conseils sur l'usage de telle ou telle créature.
En conclusion, ce Malleus Monstrorum ne remplace pas mes vieux guides et manuels des années 90...
Si vous comptez utiliser les scénarios et campagnes publiées par Sans Détour ce guide est tout à fait inutile car les monstres nécessaires y sont déjà décris de façon exhaustive.
En revanche si vous souhaitez créer vos propres scénarios ce guide vous donnera des sources d'inspiration à condition de l'associer à d'autres suppléments de la gamme.